文章

顯示從 2019 起發佈的文章

[教學]一起來開發遊戲吧(三) - Scene Builder, Manager Loader, Enemy Behavior

圖片
本章的篇幅很多,內容包括了: Scene Builder Camera Controller (multi-target) Don't Destroy Object & Manager Loader Enemy Behavior Structure (Scriptable Object) Move and Attack Behavior Making Multi-type Enemy Spawn 如果沒有看過之前的文章,請從頭開始。 本教學的目的和對象:< 前言 > 本教學的目錄:< 目錄 > 為方便看大圖,如使用 Chrome 的話,請安裝 < Hover Zoom+ >。

[教學]一起來開發遊戲吧(二) - Character Controller, Pool System

圖片
接續上一章,本章會依照流程圖把 Main Controller 和 Character Controller 的大部份完成。 另外也會進行 Player 的發射動作,並把最基本的 Pool System 完成。 本章的篇幅比上兩章要多,因為不希望把 Pool System 分兩次完成。 不過本章的 C# 教學非常少,但牽涉到比較多 C# 的程序應用。 如果上兩章的 C# 還沒有搞懂,建議先試著做些改動當成實驗,讓自己更了解 C# 的語法和在 Unity 上的基本應用。 如果沒有看過之前的文章,請從頭開始。 本教學的目的和對象:< 前言 > 本教學的目錄:< 目錄 > 為方便看大圖,如使用 Chrome 的話,請安裝 < Hover Zoom+ >。

[教學]一起來開發遊戲吧(一) - 創作目的和準備功夫

圖片
這次會由一個新的迷你遊戲開始,藉著逐步的開發過程去了解 Unity 和 C# 的運用。 在開始使用 Unity 之前,先花一點時間去談談創作和開發的事情吧。 所謂新進的與經驗的遊戲製作之間,最大的分別就是在製作一開始的一刻,新進的永遠開啟 Unity,而經驗的永遠是拿起紙筆。 本章會探討創作和開發的準備功夫,直到開啟一個新的 Project,完成最基本的玩家輸入介面程序以及角色控制的測試。 如果沒有看過之前的文章,請從頭開始。 本教學的目的和對象:< 前言 > 本教學的目錄:< 目錄 > 為方便看大圖,如使用 Chrome 的話,請安裝 < Hover Zoom+ >。

[教學]一起來開發遊戲吧 - Unity C# 基礎

圖片
在公開了準備入門教學的這星期開始,發現大部份完成 Unity 課程或自學 Unity 的新人們,最困難的地方還是程序方面,所以最初的內容更改成 Unity C# 基礎。 程式語言其實很單純,語言文法也很單調,來來去去就只有幾種,Unity 架構還比較複雜麻煩一點。 大多數新人都會神化了程序,除了忽略對 Unity 的認知須要,還會主觀或被引導向無意義地脫離 Unity 基本功能,因而嚴重缺乏對 Unity 本身的了解。 在正式開始教學 Project 前,先來了解 Unity 的基本運作流程,Editor 上和 C# 程序上如何作基本的簡單連動。 本教學中的圖不用另存起來,文末會有 PPT 和 Project 的下載連結。 本教學的目的和對象:< 前言 > 本教學的目錄:< 目錄 > 為方便看大圖,如使用 Chrome 的話,請安裝 < Hover Zoom+ >。

[教學]一起來開發遊戲吧 - 目錄

圖片
<目錄> 前言 Unity C# 基礎 (一) - 創作目的和準備功夫 (二) - Character Controller, Pool System (三) - Scene Builder, Manager Loader, Enemy Behavior (四) -  <下載> < 本教學全資源 > 為方便看大圖,如使用 Chrome 的話,請安裝 < Hover Zoom+ >。

[教學]一起來開發遊戲吧 - 前言

圖片
[前言] 「你都可以做到。。。一起來開發遊戲吧」-這個系列名想了幾天,一直很在意大家在開發遊戲上最大的牆壁是什麼。 這兩年間在不同的開發群組中出沒,見到有不少高手師兄師姊,有更多自以為是高手的人們,也有佔最大量的新手們。 新手們未必是初學 Unity,有一部份是在以前有學習過 Unity,但並沒有參與任何創作一段時間的人;本人最好奇的是新手們問最多的問題是什麼,問最少的又是什麼,而答案出乎意料之外: 被問最多的項目:程序、美術方面 被問最少的項目:Unity 的基本功能 最多人問的項目並不意外,在意的反而是最少人問的項目。 在觀察範圍內,由於沒有了解 Unity 的基本,反而讓編程出現更多問題的案例真的不少,例如物理編程就是一個好例子。 對程序的編寫和 Unity 系統運作的不理解,是讓一部份新手放棄的最大元兇。 美術是最多新團隊忽略或無助的最大問題。 自己在創作上會分享一些東西,熱門和冷門的項目都會分享,但這些對新手來說並沒有真正的幫忙;總不能叫一個程序都沒法寫好、Unity 的運作也不理解的新手去使用加密系統吧。 那到底分享什麼才會有最大的效用呢?-討厭浪費的自己開始去想這個問題。 本人不會知道每個新手的背景,他們已經學了什麼,他們知道什麼,他們誤解了什麼,那要如何去做一個最有價值的教學?-答案原來在自己身上。 二十四年前自己並不是優等理科生,只是一個高中重讀兩次也沒法升學的十八歲商科生,這樣的我到底是如何學習程序和美術?-相信這個答案可以幫到最多的人吧。 日本很多入門書籍都會以「サルでも分かる○○入門」作為書名,意思是「即使是猴子也可以理解的○○入門」,在華人的文化中動物都會有貶義,所以沒有用在題目中,但回看當年的自己時就想跟看到這裡的閣下說一句,「即使是這樣的我也可以做到,你也一樣可以的!」。 本次的教學內容,會以對 Unity 有一點認識為大前題,以最有效的「製作簡單的遊戲」作範例,從如何整理遊戲創作的想法、如何運用 Unity 遊戲引擎的功能、到程序編寫的基本技巧,不以花巧賣弄,而以最基本去滿足最複雜為目標,從淺入深一一解說。 本教學並不會教「美術」方面的東西,因為編程的邏輯思維跟美術的思考可以說是完全相反,即是兩者關係比永遠不會相䃥的兩條平衡線還要差!

遊戲開發日誌 #07

圖片
看到題圖,就知道這次想說的是加密。 今次會比較深入地去說明一下加密到底在做什麼。 也會把本人最新的加密方法作較詳細的說明。 關於遊戲資料為何需要加密,可以先看< 遊戲開發日誌 #04 > 。

遊戲開發日誌 #06

圖片
這次會淺談程序的簡化、系統的整合性,同時分享優化後的自訂物理的運作和程式碼。 如果還沒有看過上一篇的自訂物理的話,可以先去看看,當中說明了為什麼要使用自訂訂物理。 < 遊戲開發日誌 #05 >